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专访抉择科技:10余家VR体验店只保留5家 新思路下的VR娱乐如何切入?

时间:2017-07-19 16:02:23  来源:  作者:

还记得今年年初,一份关于VR体验店的市场报告引发了一阵讨论热潮。这个曾经被看好的行业,给不少从业者破了一盆冷水。

回看2015年时的VR,那时人们被VR体验惊艳过后,急于探索VR的变现方式,VR体验店成为普通消费者体验VR技术的便捷方式,也就顺理成章被视为VR浪潮下能够最早实现盈利的主要形式之一。尤其是在HTC Vive国行发布之后,成立一家VR体验店变得更容易,加之VR游戏作品数量不断增加,使得VR体验店在全国范围内迅速铺开。发展到2016年全国VR体验店已有逾3000家。


然而,差强人意的技术水平、日益激烈的行业竞争、VR游戏质量参差不齐等问题逐渐浮现,惊喜过后VR为创业者留下了一片虚无,这个新兴的行业并没有想象中那么容易赚到钱,那些赚到“快钱”的公司对于如何保持现状也颇显无力。导流、拉新、转化、留存和粉丝化都是VR体验店面临的问题,无法达成这五个步骤,VR体验店必将面临盲目兴起后的迅速衰落。

2017年1月,《中国VR体验店现状白皮书》显示,2016年全国3000家VR体验店中,实现盈利的仅三成,绝大部分体验店仍处于亏损状态。随着这份白皮书出台,从业者开始承认并面对VR消费市场爆发点尚未到来这一事实。这之后,关于VR体验店存在的问题和如何升级转型成了行业内的热门话题。

VR体验店面临的九大难题

今年3月份,VR网举办的VR说线下活动中,抉择科技CEO吴昊与我们总结分享了VR线下体验店面临的问题。抉择科技其实不是定位在VR垂直领域的公司,更准确地说,抉择科技着眼于线下娱乐,专注于实体娱乐方案设计,而VR只是抉择科技升级公司布局实体娱乐的一个方向,其主营业务还包括密室逃脱和鬼屋等。数年的实体娱乐从业经验让吴昊敏锐地察觉了VR在实体娱乐领域的价值,同样也较为详尽地总结了限制VR体验店发展的短板。


1、大部分体验店内容单一。VR爆款游戏非常少,内容多,质量欠佳。不能掌控店里引入的游戏相当于做了一个失控的买卖。

2、VR体验店的体验设备单一。体验店内一般都有HTC Vive、蛋椅、有的会有跑步机,店内设施大致相同,同质化严重缺乏新鲜感。

3、复玩率低。“体验”这两个字代表了这是一次性消费。目前的游戏内容对于C端用户来说,粘性不够,在复玩率上有待提高。

4、体验感不佳。一些设备经销商的产品因为很便宜反而畅销,但是这些设备由于体验差,会直接损害用户体验,甚至让用户从此拒绝VR。

5、经营方向不明确,想赚快钱。甚至有些老板不熟悉VR行业,不知道需要什么样的产品和店面位置,这样很难长期发展。

6、性价比低。高端设备上市后,店内客人反而减少了,店主为了盈利涨价,造成性价比低,如此一来形成恶性循环。

7、店员的培训问题。有些VR体验店的店员甚至不了解VR产品,这对于体验店和设备厂商来说都是损失,而且店面经营也会受影响。

8、VR普及率低。根据VR网之前的报道,HTC Vive在去年的销量大概只有四十万台左右,这导致VR在C端的普及率低。

9、内容开发成本高,周期长。一般的VR内容开发成本都在百万元以上,开发周期至少需要半年时间,这会减缓行业的发展。

VR体验店如何转型?

近日,VR网来到了抉择科技,在与吴昊的沟通中,我们获悉抉择科技目前处在转型期,而具体方向及定位已经明确。抉择科技在全国范围内开设的VR体验店最多的时期共有十余家,目前只保留了5家。缩量似乎是大部分VR体验店企业目前的策略,除了公司盈利角度的考虑之外,在体验感不能达到预期效果的情况下,盲目扩张,致使复玩率再度下降无疑对市场是种损害。


在这样的现状下,该如何转型便是VR体验店最需要解决的问题。吴昊说道:我觉得如果静下心来好好想,利用VR一些特性是可以做出有粘度的产品的。用王者荣耀举例,这个游戏之所以火爆它除了借助微信这个平台外,它本身的游戏机制和一些产生粘性的设计可以让人一直玩下去,VR行业缺少这样的产品,如果可以有这样的产品我觉得可以带动VR在娱乐行业的发展。

说到VR的特性,就不得不说沉浸感。VR体验带来的沉浸感是前所未有的,戴上设备就仿佛置身另一个世界,这一切只发生在几秒之内,这是其他的娱乐无法比拟的体验。还有一点便是多人互动的特性,虽然目前也有一些公司在做大空间定位,但是成本非常高,在这样的市场下如果需要再度投入大量资金去转型,也是很多公司难以接受的,且收回成本将更遥遥无期。


在这样有些尴尬的情境下,抉择科技选择将目光聚焦在借力传统娱乐形式,研发新产品的模式上。吴昊说道:“今年比较火的风口有两个,一个是娃娃机一个是迷你KTV,火到基本每一个商场都能看到这些店,火爆的同时也能变现。我认为做线下实体运营,如果没有超强的变现能力是不行的,所以我们想结合传统大家都认知的产品,在传统的基础上加以改造,让用户觉得这是我原来爱玩的产品,但它实际上是一个VR升级后的产品,以此来增加用户粘度。”

抉择科技自主研发的VR娃娃机是新思路下的第一步试水,利用玩家对现有的娱乐形势的认知来降低VR消费的心理门槛,同时将VR的体验成本也降低到了几元钱,这样就转变了消费者的消费目的,不再是为了体验VR去体验VR,而是将消费目的转变为获得娃娃机中的玩具而体验到了VR。


据吴昊介绍,VR娃娃机从六月中旬正式启动量产。“外形看上去像是传统娃娃机,我们将它改造成需要戴上VR眼镜,在VR世界里玩个类似黄金矿工的小游戏,然后换取对应的娃娃。”据了解,这个游戏是抉择科技和互联星梦合作打造的,后台概率由抉择科技控制,相当于将VR游戏《人类拯救计划》做了移植。

小编体验了这款游戏,画面精美,不同地貌的星球和蹦出来的动画形象鲜活灵动。头显和手柄采用HTC Vive,流畅度及清晰度自然不必多说,重要的是就小编体验时所设定的概率来说,想获得玩具是比传统娃娃机要容易的。

在研发VR设备以外,抉择科技还在着手打造一款VR惊悚互动游戏,目前正在开发阶段,计划将在4个月后公布。惊悚是抉择最擅长的一个方面,同样这也是VR的优势所在。这个游戏是抉择科技专为VR线下店打造的产品,抉择将产品门槛降得很低,以便铺开市场。

VR电竞 普及VR的一条捷径

无论哪种平台,能够成为现象级游戏的大多是竞技游戏,竞技游戏自带的社交属性可以增强游戏的可玩性,同时提升用户粘度。这样的游戏对于VR体验店来说无疑是福音。


2016年的NEST电子竞技大赛加入了VR元素,对于VR行业来说无疑是个利好消息,这个由国家体育总局体育信息中心主办的大型综合类电竞赛事享誉全国。而2016 NEST电竞VR赛事正是由抉择科技独家承办的。据悉,2016 NEST电竞VR赛事从海选到总决赛历时6个月,奖金50万元。但由于受到VR游戏内容的局限,“竞技”的效果差强人意。吴昊说道:去年我们做的是全能赛,都是小型对战游戏,大家以积分的形式进行比赛,累积到单人积分最高者晋级。这样造成了需要等比赛完毕,所有积分计算出来才能评比,缺少看点,也不热闹。

今年,抉择科技将会扩大比赛规模,使之更垂直、更VR。据吴昊透露,英特尔已与抉择科技正式确定合作,且五大直播平台将会对赛事进行直播。此外,赛事同期还将举办主题展会,为VR厂商提供展示与交流的平台。在比赛形式上,抉择科技将摒弃积分赛,选择实时对战游戏,一局结束方知输赢,以此增强比赛的看点。


VR电竞被很多业内人士认为是VR游戏的突破口,根据公开数据显示,当前的电竞市场规模在不断扩大, 2017年市场规模可达到465亿元,用户将突破2.8亿人。而VR作为新兴产业,也被投资者及市场誉为未来最有潜力的行业,随着VR市场在近两年的极速发展,预计至2020年中国VR市场规模将突破500亿元,其中VR游戏的市场规模占比为36.8%,成为目前发展潜能最大的一块VR产业。

在VR电竞中,玩家将一改原有的双手操作键盘的模式,完全动起来,在空间内进行竞技运动,更接近真实的竞技体育项目。另一个角度来看,VR电竞可以解决VR游戏现阶段的发展限制问题,现阶段用户的VR体验大多是单人的,VR电竞的出现可以带动VR游戏向多人化、社交化的方向发展。同时衍生出来的赛事、运营活动等也将为VR的未来发展形成更加完整的生态产业链。

写在最后

VR网编辑认为,现有的VR线下店模式确实已经不足以应对现有的用户需求,用户有更多的娱乐方式可选择,而VR的价值尚未被充分挖掘,体验店一方面应该在技术、内容层面有所提升,另一方面要在经营模式与体验模式上寻求创新。


单一的体验消费本身就不是良好的商业模式,如何结合传统的娱乐模式,或者从传统的娱乐模式中寻求灵感,引入到VR体验店的模式中,是VR体验店升级换代的重中之重。

至少现在已经有从业者看清了行业存在的问题,努力探索并尝试创新。说不定哪天,在电影院、密室逃脱、轰趴馆之前,我们会先想到“走吧,去玩VR!”

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